Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Silvia
October 10, 2017
0 Comments
Mata kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Nama : Silvia Wahyuningtias
Npm : 56415572
Kelas : 3IA21
Dosen : Syefani Rahma Deski
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis - Jurnal 1
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Desain Pemodelan Grafis merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Dalam pembuatan desain pemodelan grafis, Kebudayaan dan Teknologi pun sangat ber pengaruh. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya. Sedangkan Teknologi diperlukan karena semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.
Kaitan antara Desain Pemodelan Grafis dan Grafik Komputer:
1. Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
2. Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
4. Kerangka Grafik Komputer.
5. Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware
(Graphic System).
Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafis
1. Teknik Elektronika
lmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
2. Psikologi
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
3. Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
4. Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
5. Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
6. Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
7. Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Penjelasan Jurnal
Jadi jurnal tersebut membahas tentang desain grafis yang mempengaruhi budaya, dari budaya yang beragam terdapat banyak kerajinan – kerajinan daerah yang juga dapat dibuat dalam bentuk grafis atau gambar, dan hasil cipta yang buat dapat berupa 2D atau 3D dan bisa juga berupa sebuah animasi sehingga dapat bergerak. Selain itu dapat mempermudah pengrajin seni dalam menjalankan tugas nya seperti seorang seniman yang membuat desain batik, dengan adanya teknologi komputer, sekarang seniman bisa menggambarkan karya nya di komputer tanpa harus bersusah payah membuat nya di kertas.
Pendapat
Menurut saya jurnal nya sudah cocok dengan judul, namun pembahasan didalam nya kurang menyuluruh dan tidak terdapat contoh contoh pada kehidupan sehari – sehari.
PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN GRAFIS - Jurnal 2
Tahukah Anda jika 27 April adalah Hari Desain Grafis Dunia atau World Graphic Design Day. Yap, Hari Desain Grafis ini diperingati sekaligus sebagai peringatan hari kelahiran Icograda, asosiasi desain grafis di Kanada pada 1963, yang juga memiliki jaringan di hampir seluruh dunia.
Icograda (The International Council of Graphic Design Associations) merupakan lembaga dunia untuk para profesional di bidang desain komunikasi. Lembaga ini melingkupi isu desain grafis, komunikasi visual, manajemen desain, promosi, pendidikan, penelitian, dan jurnalisme. Lembaga ini mengusung peran penting desainer komunikasi dalam masyarakat dan dunia industri.
Desain Grafik Dunia menjadi momentum bagi para desainer untuk mengukuhkan dan merefleksikan kembali peran dunia komunikasi visual di dunia.
Desain grafis telah bermetamorfosis menjadi salah satu kebutuhan primer dalam industri perekonomian dunia. Namun, tak banyak yang mengetahui jejak sejarah desain grafis. Berikut adalah rekaman jejak sejarah desain grafis yang menjadi cikal bakal perkembangan dunia modern saat ini.
Sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang yang berwujud gambar (pictograph) dan tulisan (ideograph). Belum ada yang mengetahui secara pasti sejak kapan manusia mulai mengenal gambar sebagai media komunikasi. Pasalnya manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding-dinding gua untuk menceritakan sesuatu. Lukisan prasejarah di dinding gua Lascaux, Perancis adalah salah satu contoh nyata peninggalan dari peradaban kuno.
Perkembangan sejarah desain grafis mulai berevolusi seiring dengan munculnya tulisan dan mesin cetak, yang dicetuskan oleh Johannes Gutenberg (1398-1468). Pada tahun 1447, beliau menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai desain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur (wine). Hal ini adalah revolusi produksi buku secara masal dengan biaya minim.
Henry Cole juga menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris. Ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain, dalam sebuah jurnal yang berjudul “Journal of Design and Manufactures”. Dia juga menyelenggarakan “The Great Exhibition” sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul “New Kind of Printing Calls for New Design” yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe’s Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul “New Typography”. Tschichold, Bauhaus, Herbert Bayer, Laszlo Moholy-Nagy, dan El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal hingga sekarang ini. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk propaganda, periklanan, dan tampilan kemasan produk.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis, hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga yang bekerjasama dengan animator.
1. Perkembangan Desain Grafis di berbagai Media
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, danpage layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan segala bidang yang membutuhkan penerjamahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media sosial.
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya. Desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan ataupun produk yang dihasilkan. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media statis, seperti buku, majalah, brosur. Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
2. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis
Desain Pemodelan Grafis merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Dalam pembuatan desain pemodelan grafis, Kebudayaan dan Teknologi pun sangat ber pengaruh. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya. Sedangkan Teknologi diperlukan karena semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sekali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.
–Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
–Teknologi
Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.
3. Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.
– Contoh Interaksi Manusia dan Komputer
A. Tombol Pilihan untuk Save (Menyimpan) and Delete (Menghapus) karena kalau kita salah menerapkan pilihan ini, maka ia bisa menyebabkan kita kehilangan beberapa jam kerja. Walaupun sebisa mungkin komputer dibuat user friendly (bersahabat) dan easy to use (mudah digunakan) namun kesalahan masih saja terjadi.
B. Masalah pada VCR (Video Casette Recorder) untuk menyimpan program – program pada tv kita. Karena terlalu sederhananya malahan kita jadi bingung dengan penggunaan VCR ini. Di sisi lain ada contoh malahan begitu berbahayanya kalau terlalu banyak tombol pada radio di mobil kita untuk seseorang yang lagi mengemudikan mobil. Dari sini didapat peralatan/sistem harus didesain dengan memperhatikan dan menghargai pekerjaan yang dilakukan orang sehari hari.
Tidak semua desain itu berdasarkan intuisi dan sulit juga membuat desain sistem yang konsisten dan handal dalam bekerjanya untuk menangani semua perilaku pengguna yang seringkali ceroboh. Antarmuka tak dapat diterapkan pada saat saat akhir ini harus dikembangkan secara integral dengan keseluruhan sistem. Tak sekedar menampilkan “wajah yang cantik” dalam tampilannya, namun harus mendukung tugas tugas yang benar benar di inginkan orang untuk dikerjakan, dan memaafkan kesalahan akibat kecerobohan.
Perlu untuk mempertimbangkan bagaimana Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) diterapkan dalam proses desain. Pendesainan sistem yang dapat digunakan dan berguna tidaklah sesederhana perilaku berderma kepada pengguna atau sekedar merupakan bagian dari usaha pemasaran, ia juga dapat meningkatkan perilaku dalam hukum.
– Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
1. Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer.
4. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
6. Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
7. Sosiologi studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Penjelasan Jurnal
Jadi jurnal tersebut membahas tentang desain grafis yang mempengaruhi budaya, dari budaya yang beragam terdapat banyak kerajinan – kerajinan daerah yang juga dapat dibuat dalam bentuk grafis atau gambar. Dan dapat memudahkan dalam segi periklanan,packaging produk dan semacam nya sehingga lebih menarik dengan adanya teknologi komputer sehingga banyak peminat nya.
Pendapat
Menurut saya jurnal nya sudah bagus dan cocok dengan judul nya, namun pembahasan nya terlalu luas. Di jurnal tertera jelas dari mulai sejarah sehingga sangat bagus untuk pengetahuan bagi masyarakat awam yang membaca nya.
Sumber
https://asrsite.wordpress.com/2017/10/01/pengaruh-teknologi-terhadap-perkembangan-grafis/
http://adityaakbr.blogspot.co.id/2015/01/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
Nama : Silvia Wahyuningtias
Npm : 56415572
Kelas : 3IA21
Dosen : Syefani Rahma Deski
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis - Jurnal 1
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Desain Pemodelan Grafis merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Dalam pembuatan desain pemodelan grafis, Kebudayaan dan Teknologi pun sangat ber pengaruh. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya. Sedangkan Teknologi diperlukan karena semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.
Kaitan antara Desain Pemodelan Grafis dan Grafik Komputer:
1. Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
2. Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
4. Kerangka Grafik Komputer.
5. Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware
(Graphic System).
Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafis
1. Teknik Elektronika
lmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
2. Psikologi
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
3. Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
4. Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
5. Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
6. Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
7. Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Penjelasan Jurnal
Jadi jurnal tersebut membahas tentang desain grafis yang mempengaruhi budaya, dari budaya yang beragam terdapat banyak kerajinan – kerajinan daerah yang juga dapat dibuat dalam bentuk grafis atau gambar, dan hasil cipta yang buat dapat berupa 2D atau 3D dan bisa juga berupa sebuah animasi sehingga dapat bergerak. Selain itu dapat mempermudah pengrajin seni dalam menjalankan tugas nya seperti seorang seniman yang membuat desain batik, dengan adanya teknologi komputer, sekarang seniman bisa menggambarkan karya nya di komputer tanpa harus bersusah payah membuat nya di kertas.
Pendapat
Menurut saya jurnal nya sudah cocok dengan judul, namun pembahasan didalam nya kurang menyuluruh dan tidak terdapat contoh contoh pada kehidupan sehari – sehari.
PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN GRAFIS - Jurnal 2
Tahukah Anda jika 27 April adalah Hari Desain Grafis Dunia atau World Graphic Design Day. Yap, Hari Desain Grafis ini diperingati sekaligus sebagai peringatan hari kelahiran Icograda, asosiasi desain grafis di Kanada pada 1963, yang juga memiliki jaringan di hampir seluruh dunia.
Icograda (The International Council of Graphic Design Associations) merupakan lembaga dunia untuk para profesional di bidang desain komunikasi. Lembaga ini melingkupi isu desain grafis, komunikasi visual, manajemen desain, promosi, pendidikan, penelitian, dan jurnalisme. Lembaga ini mengusung peran penting desainer komunikasi dalam masyarakat dan dunia industri.
Desain Grafik Dunia menjadi momentum bagi para desainer untuk mengukuhkan dan merefleksikan kembali peran dunia komunikasi visual di dunia.
Desain grafis telah bermetamorfosis menjadi salah satu kebutuhan primer dalam industri perekonomian dunia. Namun, tak banyak yang mengetahui jejak sejarah desain grafis. Berikut adalah rekaman jejak sejarah desain grafis yang menjadi cikal bakal perkembangan dunia modern saat ini.
Sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang yang berwujud gambar (pictograph) dan tulisan (ideograph). Belum ada yang mengetahui secara pasti sejak kapan manusia mulai mengenal gambar sebagai media komunikasi. Pasalnya manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding-dinding gua untuk menceritakan sesuatu. Lukisan prasejarah di dinding gua Lascaux, Perancis adalah salah satu contoh nyata peninggalan dari peradaban kuno.
Perkembangan sejarah desain grafis mulai berevolusi seiring dengan munculnya tulisan dan mesin cetak, yang dicetuskan oleh Johannes Gutenberg (1398-1468). Pada tahun 1447, beliau menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai desain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur (wine). Hal ini adalah revolusi produksi buku secara masal dengan biaya minim.
Henry Cole juga menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris. Ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain, dalam sebuah jurnal yang berjudul “Journal of Design and Manufactures”. Dia juga menyelenggarakan “The Great Exhibition” sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul “New Kind of Printing Calls for New Design” yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe’s Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul “New Typography”. Tschichold, Bauhaus, Herbert Bayer, Laszlo Moholy-Nagy, dan El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal hingga sekarang ini. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk propaganda, periklanan, dan tampilan kemasan produk.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis, hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga yang bekerjasama dengan animator.
1. Perkembangan Desain Grafis di berbagai Media
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, danpage layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan segala bidang yang membutuhkan penerjamahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media sosial.
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya. Desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan ataupun produk yang dihasilkan. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media statis, seperti buku, majalah, brosur. Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
2. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis
Desain Pemodelan Grafis merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Dalam pembuatan desain pemodelan grafis, Kebudayaan dan Teknologi pun sangat ber pengaruh. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya. Sedangkan Teknologi diperlukan karena semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sekali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.
–Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
–Teknologi
Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.
3. Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.
– Contoh Interaksi Manusia dan Komputer
A. Tombol Pilihan untuk Save (Menyimpan) and Delete (Menghapus) karena kalau kita salah menerapkan pilihan ini, maka ia bisa menyebabkan kita kehilangan beberapa jam kerja. Walaupun sebisa mungkin komputer dibuat user friendly (bersahabat) dan easy to use (mudah digunakan) namun kesalahan masih saja terjadi.
B. Masalah pada VCR (Video Casette Recorder) untuk menyimpan program – program pada tv kita. Karena terlalu sederhananya malahan kita jadi bingung dengan penggunaan VCR ini. Di sisi lain ada contoh malahan begitu berbahayanya kalau terlalu banyak tombol pada radio di mobil kita untuk seseorang yang lagi mengemudikan mobil. Dari sini didapat peralatan/sistem harus didesain dengan memperhatikan dan menghargai pekerjaan yang dilakukan orang sehari hari.
Tidak semua desain itu berdasarkan intuisi dan sulit juga membuat desain sistem yang konsisten dan handal dalam bekerjanya untuk menangani semua perilaku pengguna yang seringkali ceroboh. Antarmuka tak dapat diterapkan pada saat saat akhir ini harus dikembangkan secara integral dengan keseluruhan sistem. Tak sekedar menampilkan “wajah yang cantik” dalam tampilannya, namun harus mendukung tugas tugas yang benar benar di inginkan orang untuk dikerjakan, dan memaafkan kesalahan akibat kecerobohan.
Perlu untuk mempertimbangkan bagaimana Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) diterapkan dalam proses desain. Pendesainan sistem yang dapat digunakan dan berguna tidaklah sesederhana perilaku berderma kepada pengguna atau sekedar merupakan bagian dari usaha pemasaran, ia juga dapat meningkatkan perilaku dalam hukum.
– Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
1. Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer.
4. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
6. Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
7. Sosiologi studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Penjelasan Jurnal
Jadi jurnal tersebut membahas tentang desain grafis yang mempengaruhi budaya, dari budaya yang beragam terdapat banyak kerajinan – kerajinan daerah yang juga dapat dibuat dalam bentuk grafis atau gambar. Dan dapat memudahkan dalam segi periklanan,packaging produk dan semacam nya sehingga lebih menarik dengan adanya teknologi komputer sehingga banyak peminat nya.
Pendapat
Menurut saya jurnal nya sudah bagus dan cocok dengan judul nya, namun pembahasan nya terlalu luas. Di jurnal tertera jelas dari mulai sejarah sehingga sangat bagus untuk pengetahuan bagi masyarakat awam yang membaca nya.
Sumber
https://asrsite.wordpress.com/2017/10/01/pengaruh-teknologi-terhadap-perkembangan-grafis/
http://adityaakbr.blogspot.co.id/2015/01/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html