Mata kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Nama : Silvia Wahyuningtias
Npm : 56415572
Kelas : 3IA21
Dosen : Syefani Rahma Deski
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis - Jurnal 1
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Desain
Pemodelan Grafis merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru
dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat,
menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Dalam pembuatan desain
pemodelan grafis, Kebudayaan dan Teknologi pun sangat ber pengaruh.
Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan
suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai
desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik
dan masih banyak lainnya. Sedangkan Teknologi diperlukan karena semakin
mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang
cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis
sehingga lebih mengefisienkan segalanya.
Kaitan antara Desain Pemodelan Grafis dan Grafik Komputer:
1. Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
2. Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
4. Kerangka Grafik Komputer.
5. Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware
(Graphic System).
Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafis
1. Teknik Elektronika
lmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem
manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari
sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik
Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti
perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan.
Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka
perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
2. Psikologi
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur
kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
3. Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin
ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan
pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik
komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka
antara manusia dan mesin.
4. Ilmu Bahasa
Komunikasi
manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai
jenis bahasa,apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa
barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu
bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek
seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa
formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi
formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis,
seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia
Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu
komputer dan teknik elektronika.
5. Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
6. Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi
manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi
yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan
pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim
dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok
penulis, dan lain-lain.
7. Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan
yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna
antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini
belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan
penampilan grafik yang diunggulkan.
Penjelasan Jurnal
Jadi
jurnal tersebut membahas tentang desain grafis yang mempengaruhi
budaya, dari budaya yang beragam terdapat banyak kerajinan – kerajinan
daerah yang juga dapat dibuat dalam bentuk grafis atau gambar, dan hasil
cipta yang buat dapat berupa 2D atau 3D dan bisa juga berupa sebuah
animasi sehingga dapat bergerak. Selain itu dapat mempermudah pengrajin
seni dalam menjalankan tugas nya seperti seorang seniman yang membuat
desain batik, dengan adanya teknologi komputer, sekarang seniman bisa
menggambarkan karya nya di komputer tanpa harus bersusah payah membuat
nya di kertas.
Pendapat
Menurut saya jurnal nya sudah
cocok dengan judul, namun pembahasan didalam nya kurang menyuluruh dan
tidak terdapat contoh contoh pada kehidupan sehari – sehari.
PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN GRAFIS - Jurnal 2
Tahukah
Anda jika 27 April adalah Hari Desain Grafis Dunia atau World Graphic
Design Day. Yap, Hari Desain Grafis ini diperingati sekaligus sebagai
peringatan hari kelahiran Icograda, asosiasi desain grafis di Kanada
pada 1963, yang juga memiliki jaringan di hampir seluruh dunia.
Icograda
(The International Council of Graphic Design Associations) merupakan
lembaga dunia untuk para profesional di bidang desain komunikasi.
Lembaga ini melingkupi isu desain grafis, komunikasi visual, manajemen
desain, promosi, pendidikan, penelitian, dan jurnalisme. Lembaga ini
mengusung peran penting desainer komunikasi dalam masyarakat dan dunia
industri.
Desain Grafik Dunia menjadi momentum bagi para desainer
untuk mengukuhkan dan merefleksikan kembali peran dunia komunikasi
visual di dunia.
Desain grafis telah bermetamorfosis menjadi salah
satu kebutuhan primer dalam industri perekonomian dunia. Namun, tak
banyak yang mengetahui jejak sejarah desain grafis. Berikut adalah
rekaman jejak sejarah desain grafis yang menjadi cikal bakal
perkembangan dunia modern saat ini.
Sejarah desain grafis dapat
ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang yang
berwujud gambar (pictograph) dan tulisan (ideograph). Belum ada yang
mengetahui secara pasti sejak kapan manusia mulai mengenal gambar
sebagai media komunikasi. Pasalnya manusia primitif sudah menggunakan
coretan gambar di dinding-dinding gua untuk menceritakan sesuatu.
Lukisan prasejarah di dinding gua Lascaux, Perancis adalah salah satu
contoh nyata peninggalan dari peradaban kuno.
Perkembangan
sejarah desain grafis mulai berevolusi seiring dengan munculnya tulisan
dan mesin cetak, yang dicetuskan oleh Johannes Gutenberg (1398-1468).
Pada tahun 1447, beliau menemukan teknologi mesin cetak yang bisa
digerakkan dengan model tekanan menyerupai desain yang digunakan di
Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur (wine). Hal ini adalah
revolusi produksi buku secara masal dengan biaya minim.
Henry Cole
juga menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan
desain di Inggris. Ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain,
dalam sebuah jurnal yang berjudul “Journal of Design and Manufactures”.
Dia juga menyelenggarakan “The Great Exhibition” sebagai perayaan atas
munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Kata
Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai
berjudul “New Kind of Printing Calls for New Design” yang ditulis oleh
William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe’s Graphic
Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama
yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya.
Jan
Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun
1928 dalam bukunya yang berjudul “New Typography”. Tschichold, Bauhaus,
Herbert Bayer, Laszlo Moholy-Nagy, dan El Lissitzky adalah tipografer
yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal hingga
sekarang ini. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak
pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan
akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk propaganda,
periklanan, dan tampilan kemasan produk.
Pada saat ini adanya mesin
cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan
mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis, hingga akhirnya
diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah
produk desain grafis. Bahkan animasi kartun yang sering kita tonton di
televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga yang
bekerjasama dengan animator.
1. Perkembangan Desain Grafis di berbagai Media
Desain
grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan
atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis
mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi,
pengolahan gambar, danpage layout. Desainer grafis menata tampilan huruf
dan ruang komposisi untuk menciptakan segala bidang yang membutuhkan
penerjamahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap
teks dan gambar pada berbagai media sosial.
Desain grafis diterapkan
dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya.
Desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan ataupun produk yang
dihasilkan. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media statis,
seperti buku, majalah, brosur. Namun, perkembangannya semakin tidak
terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya
audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik,
yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain
multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan
pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah
desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
2. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis
Desain
Pemodelan Grafis merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru
dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat,
menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Dalam pembuatan desain
pemodelan grafis, Kebudayaan dan Teknologi pun sangat ber pengaruh.
Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan
suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai
desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik
dan masih banyak lainnya. Sedangkan Teknologi diperlukan karena semakin
mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang
cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sekali desain grafis
sehingga lebih mengefisienkan segalanya.
–Kebudayaan
Desainer
menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali
memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan
bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk
mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain
itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara
tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya
memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis,
misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya,
sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan
perilaku konsumen.
–Teknologi
Design grafis, seperti
disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan.
Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga
mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara
keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain.
Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek
mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai,
serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul
dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara
mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil
kesenian.
3. Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi
manusia dan komputer (Human Computer Interaction, HCI) adalah disiplin
ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi
perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha untuk menemukan
cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik,
sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian
proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk
berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan
umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir
yang diharapkan.
– Contoh Interaksi Manusia dan Komputer
A.
Tombol Pilihan untuk Save (Menyimpan) and Delete (Menghapus) karena
kalau kita salah menerapkan pilihan ini, maka ia bisa menyebabkan kita
kehilangan beberapa jam kerja. Walaupun sebisa mungkin komputer dibuat
user friendly (bersahabat) dan easy to use (mudah digunakan) namun
kesalahan masih saja terjadi.
B. Masalah pada VCR (Video
Casette Recorder) untuk menyimpan program – program pada tv kita. Karena
terlalu sederhananya malahan kita jadi bingung dengan penggunaan VCR
ini. Di sisi lain ada contoh malahan begitu berbahayanya kalau terlalu
banyak tombol pada radio di mobil kita untuk seseorang yang lagi
mengemudikan mobil. Dari sini didapat peralatan/sistem harus didesain
dengan memperhatikan dan menghargai pekerjaan yang dilakukan orang
sehari hari.
Tidak semua desain itu berdasarkan intuisi dan sulit
juga membuat desain sistem yang konsisten dan handal dalam bekerjanya
untuk menangani semua perilaku pengguna yang seringkali ceroboh.
Antarmuka tak dapat diterapkan pada saat saat akhir ini harus
dikembangkan secara integral dengan keseluruhan sistem. Tak sekedar
menampilkan “wajah yang cantik” dalam tampilannya, namun harus mendukung
tugas tugas yang benar benar di inginkan orang untuk dikerjakan, dan
memaafkan kesalahan akibat kecerobohan.
Perlu untuk
mempertimbangkan bagaimana Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
diterapkan dalam proses desain. Pendesainan sistem yang dapat digunakan
dan berguna tidaklah sesederhana perilaku berderma kepada pengguna atau
sekedar merupakan bagian dari usaha pemasaran, ia juga dapat
meningkatkan perilaku dalam hukum.
– Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
1. Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3.
Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama
dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup
efektif antara manusia & komputer.
4. Ergonomik berhubungan
dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal
: bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard,
posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5.
Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan
tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat
memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan
dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa
khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
7.
Sosiologi studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur
sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Penjelasan Jurnal
Jadi
jurnal tersebut membahas tentang desain grafis yang mempengaruhi
budaya, dari budaya yang beragam terdapat banyak kerajinan – kerajinan
daerah yang juga dapat dibuat dalam bentuk grafis atau gambar. Dan dapat
memudahkan dalam segi periklanan,packaging produk dan semacam nya
sehingga lebih menarik dengan adanya teknologi komputer sehingga banyak
peminat nya.
Pendapat
Menurut saya jurnal nya sudah
bagus dan cocok dengan judul nya, namun pembahasan nya terlalu luas. Di
jurnal tertera jelas dari mulai sejarah sehingga sangat bagus untuk
pengetahuan bagi masyarakat awam yang membaca nya.
Sumber
https://asrsite.wordpress.com/2017/10/01/pengaruh-teknologi-terhadap-perkembangan-grafis/
http://adityaakbr.blogspot.co.id/2015/01/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
Tuesday, October 10, 2017
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
by
Silvia
on
October 10, 2017
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
No comments:
Post a Comment