Nama : Silvia Wahyuningtias
Npm : 56415572
Kelas : 3IA21
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski
1.
Pengambilan keputusan pada pembuatan game
Sebelum menjelaskan mengenai Decision Making pada game, kita
harus tau terlebih dahulu apa itu teori decision atau Decision Theory ?
DECISION THEORY
Pengertian decision theory yang saya simpulkan
dari sumber bahwa suatu pembuat keputusan akan memiliki beberapa tindakan
alternative untuk menghadapi beberapa kemungkinan kejadian yang terjadi dimasa
yang akan datang.
DECISION MAKING GAMEPengertian decision making yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.
SITUASI DECISION MAKING
Decision Making bisa terjadi apabila
mengalam 3 situasi diantaranya :
- Decision making under certainty. Misal: Linear Programming
- Decision making under risk (uncertainty). Misal: Maximax, maximin, dll.
- Decision making in conflict. Dengan Game Theory
Sebelum pembuatan game diperlukan
suatu perancangan untuk menentukan game apa yang akan dibuat sesuai dengan
keperluan masyarakat. Permainan yang baik adalah permainan yang memiliki
kegunaan dan dapat mempengaruhi pemain menjadi lebih baik dan nyaman dengan
game tersebut..
- Teori Rasional Komprehensif :
- Pembuat keputusan dihadapkan pada suatu masalah tertentu yang dapat dibedakan dari masalah-masalah lain atau setidaknya dinilai sebagai masalah-masakah yang dapat diperbandingkan satu sama lain.
- Tujuan-tujuan, nilai-nilai atau sasaran yang mempedomani pembuat keputusan amat jelas dan dapat ditetapkan rangkingnya sesuai dengan urutan kepentingannya.
- Berbagai alternative untuk memecahkan masalah
2. Teori Inkremental
3. Teori Pengamatan Terpadu (Mixed
Scanning Theory)
2. Konsep
– konsep pengambilan keputusan
a.
Pengambilan keputusan
Pengertian
pengambilan keputusan yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan.
Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan
permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.
b.
Fuzzy
Logic
Fuzzy secara bahasa
diartikan sebagai kabur atau samar samar. Suatu nilai dapat bernilai besar atau
salah secara bersamaan. Dalam fuzzy dikenal derajat keanggotaan yang memiliki
rentang nilai 0 (nol) hingga 1(satu). Berbeda dengan himpunan tegas yang
memiliki nilai 1 atau 0 (ya atau tidak). Logika Fuzzy merupakan seuatu logika
yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran (fuzzyness) antara
benar atau salah. Dalam teori logika fuzzy suatu nilai bisa bernilai
benar atau salah secara bersama. Namun berapa besar keberadaan dan kesalahan
suatu tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Logika fuzzy
memiliki derajat keanggotaan dalam rentang 0 hingga 1. Berbeda dengan logika
digital yang hanya memiliki dua nilai 1 atau 0.
Logika fuzzy adalah suatu cara
yang tepat untuk memetakan suatu ruang input kedalam suatu ruang output,
mempunyai nilai kontinyu. Fuzzy dinyatakan dalam derajat dari suatu
keanggotaan dan derajat dari kebenaran. Oleh sebab itu sesuatu dapat dikatakan
sebagian benar dan sebagian salah pada waktu yang sama (Kusumadewi. 2004) Logika
Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan
juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti
seperti “sedikit”, “lumayan” dan “sangat” (Zadeh 1965). Kelebihan dari teori
logika fuzzy adalah kemampuan dalam proses penalaran secara bahasa (linguistic
reasoning). Sehingga dalam perancangannya tidak memerlukan persamaan
matematik dari objek yang akan dikendalikan.
c.
System Markov
Markov sistem
adalah suatu system yang sedang mengalami suatu perbaikan dengan menggunakan
metode markov
Metode Markov ini dapat diaplikasikan untuk sistem diskrit
(discrete system) atau pun sistem kontinyu (continuous system). Sistem
diskrit adalah sistem yang perubahan kondisinya (state) dapat
diamati/terjadi secara diskrit. Sedangkan sistem kontinyu adalah sistem yang
perubahan kondisi dan perilaku sistem terjadi secara kontinyu. Penjelasan
lebih detail tentang sistem diskrit dan sistem kontinyu ini akan diberikan pada
sub bab berikutnya.
d.
Rule Based System
Dalam ilmu
komputer, sistem berbasis aturan (rule
based system) digunakan sebagai cara untuk menyimpan dan memanipulasi
pengetahuan untuk menafsirkan informasi dengan cara yang bermanfaat. Mereka
sering digunakan dalam aplikasi kecerdasan buatan dan penelitian.
Rule based system
dikatakan sebagai sistem yang digunakan sebagai cara untuk menyimpan dan
memanipulasi pengetahuan untuk diwujudkan dalam suatu informasi yang dapat
membantu dalam menyelesaikan berbagai permasalahan.
e.
State
Mechine
State Machine
(FSM)adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan
tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut:
State(Keadaan), Event(kejadian) dan action(aksi). Sebagai sebuah metodologi
perancangan sistem kontrol, penerapan FSM telah banyak diterapkan pada
perangkat lunak, khususnya pada game.
Sumber :
No comments:
Post a Comment