Follow Us @silviawt

Thursday, June 21, 2018

TAKTIK DAN TRATEGI

June 21, 2018 0 Comments
Nama              : Silvia Wahyuningtias
Npm                : 56415572
Kelas              : 3IA21
Mata Kuliah  : Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski

 
TAKTIK DAN STRATEGI AI

Strategy adalah Jenis game yang mengharuskan pemainnya menggunakan taktik dan strategi untuk jeli dalaa untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. biasanya di dalam game Strategy, kita dituntut untuk mencari uang, emas, poin atau sm melihat setiap peluang, kelemahan musuh dan bijaksana dalam menggunakan sumber daya yang ademua yang berfungsi untuk untuk membiayai pasukan kita. Games Strategy dibagi 2 :

Real Time Strategy (RTS)
Pada game jenis ini, kita dapat mengendalikan pasukan secara langsung, dari mencari sumber daya, hingga menghancurkan musuh. Semua pertempuran ini dapat kita saksikan secara langsung.

Turn Based Strategy (TBS)
Game Jenis ini adalah game yang di jalankan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan harus menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
 
 
Contoh game nya adalah Medieval II: Total War, Medieval II: Total War merupakan seri ke-4 dari Total War di mana pemain akan menghadapi pertempuran historis dan fiksional yang bersetting dari tahun 1080 sampai 1530. Game TBS yang dikembangkan oleh Creative Assembly ini bisa dimainkan dalam mode Single Player dan Multiplayer. Di dalam permainan ini terdapat 21 negara yang membuat pemain merasakan pertempuran yang sesungguhnya.

Sumber : 
 

AI DALAM TAKTIKAL

June 21, 2018 1 Comments

Nama              : Silvia Wahyuningtias
Npm                : 56415572
Kelas              : 3IA21
Mata Kuliah  : Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski

TAKTIK WAYPOINT
Merupakan titik acuan/kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi. Maksud dari keperluan navigasi disini adalah mengidentifikasi sebuah titik dipeta. Disetiap koordinat biasanya menyertakan longitude, latitude, dan terkadang altitude untuk keperluan navigasi di udara.

ANALISIS TAKTIK
Analisis taktik adalah untuk mengetahui taktik yang digunakan oleh tim lawan. Analisis taktikal biasanya ditulis dalam bahasa yang lebih teknis. Hal itu menjadikannya relatif sulit dipahami. Kesulitan-kesulitan dalam “membaca” analisis taktikal sebenarnya bisa teratasi dengan beberapa langkah mudah.

TAKTIK DALAM PATHFINDING
Tactical Pathfinding merupakan algoritma pencarian jalur yang bisa melakukan pencarian jalur terpendek dengan menghitung bobot ancaman. Implementasi algoritma ini dapat memberikan gerakan taktis pada non-player character. Algoritma ini dilakukan berdasarkan algoritma pencarian jalur A* yang ditambah dengan perhitungan bobot.


Sumber :

Wednesday, April 25, 2018

PENGAMBILAN KEPUTUSAN

April 25, 2018 0 Comments


Nama              : Silvia Wahyuningtias
Npm                : 56415572
Kelas               : 3IA21
Mata Kuliah  : Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski

     1.    Pengambilan keputusan pada pembuatan game

Sebelum menjelaskan mengenai Decision Making pada game, kita harus tau terlebih dahulu apa itu teori decision atau Decision Theory ?
DECISION THEORY
Pengertian decision theory yang saya simpulkan dari sumber bahwa suatu  pembuat keputusan akan memiliki beberapa tindakan alternative untuk menghadapi beberapa kemungkinan kejadian yang terjadi dimasa yang akan datang.
DECISION MAKING GAME
Pengertian decision making yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.
SITUASI DECISION MAKING
Decision Making bisa terjadi apabila mengalam 3 situasi diantaranya :
  1. Decision making under certainty. Misal: Linear Programming
  2. Decision making under risk (uncertainty). Misal: Maximax, maximin, dll.
  3. Decision making in conflict. Dengan Game Theory
Sebelum pembuatan game diperlukan suatu perancangan untuk menentukan game apa yang akan dibuat sesuai dengan keperluan masyarakat. Permainan yang baik adalah permainan yang memiliki kegunaan dan dapat mempengaruhi pemain menjadi lebih baik dan nyaman dengan game tersebut..
  1. Teori Rasional Komprehensif :
  • Pembuat keputusan dihadapkan pada suatu masalah tertentu yang dapat dibedakan dari masalah-masalah lain atau setidaknya dinilai sebagai masalah-masakah yang dapat diperbandingkan satu sama lain.
  • Tujuan-tujuan, nilai-nilai atau sasaran yang mempedomani pembuat keputusan amat jelas dan dapat ditetapkan rangkingnya sesuai dengan urutan kepentingannya.
  • Berbagai alternative untuk memecahkan masalah
2.  Teori Inkremental
3. Teori Pengamatan Terpadu (Mixed Scanning Theory)


      2.    Konsep – konsep pengambilan keputusan

a.      Pengambilan keputusan
Pengertian pengambilan keputusan yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.

b.     Fuzzy Logic
Fuzzy secara bahasa diartikan sebagai kabur atau samar samar. Suatu nilai dapat bernilai besar atau salah secara bersamaan. Dalam fuzzy dikenal derajat keanggotaan yang memiliki rentang nilai 0 (nol) hingga 1(satu). Berbeda dengan himpunan tegas yang memiliki nilai 1 atau 0 (ya atau tidak). Logika Fuzzy merupakan seuatu logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran (fuzzyness) antara benar atau salah. Dalam teori logika fuzzy suatu nilai bisa bernilai benar atau salah secara bersama. Namun berapa besar keberadaan dan kesalahan suatu tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Logika fuzzy memiliki derajat keanggotaan dalam rentang 0 hingga 1. Berbeda dengan logika digital yang hanya memiliki dua nilai 1 atau 0.

Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input kedalam suatu ruang output, mempunyai nilai kontinyu. Fuzzy dinyatakan dalam derajat dari suatu keanggotaan dan derajat dari kebenaran. Oleh sebab itu sesuatu dapat dikatakan sebagian benar dan sebagian salah pada waktu yang sama (Kusumadewi. 2004) Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti “sedikit”, “lumayan” dan “sangat” (Zadeh 1965). Kelebihan dari teori logika fuzzy adalah kemampuan dalam proses penalaran secara bahasa (linguistic reasoning). Sehingga dalam perancangannya tidak memerlukan persamaan matematik dari objek yang akan dikendalikan.

c.      System Markov
Markov sistem adalah suatu system yang sedang mengalami suatu perbaikan dengan menggunakan metode markov
Metode Markov ini dapat diaplikasikan untuk sistem diskrit (discrete system)  atau pun sistem kontinyu (continuous system). Sistem diskrit adalah sistem yang  perubahan kondisinya (state) dapat diamati/terjadi secara diskrit. Sedangkan sistem kontinyu adalah sistem yang perubahan kondisi dan perilaku sistem  terjadi secara kontinyu. Penjelasan lebih detail tentang sistem diskrit dan sistem kontinyu ini akan diberikan pada sub bab berikutnya. 


d.     Rule Based System
Dalam ilmu komputer, sistem berbasis aturan (rule based system) digunakan sebagai cara untuk menyimpan dan memanipulasi pengetahuan untuk menafsirkan informasi dengan cara yang bermanfaat. Mereka sering digunakan dalam aplikasi kecerdasan buatan dan penelitian.
Rule based system dikatakan sebagai sistem yang digunakan sebagai cara untuk menyimpan dan memanipulasi pengetahuan untuk diwujudkan dalam suatu informasi yang dapat membantu dalam menyelesaikan berbagai permasalahan.

e.      State Mechine
State Machine (FSM)adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State(Keadaan), Event(kejadian) dan action(aksi). Sebagai sebuah metodologi perancangan sistem kontrol, penerapan FSM telah banyak diterapkan pada perangkat lunak, khususnya pada game.
 


Sumber :